Las leyes de Andes

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Prólogo

Las leyes del juego Andes no abarcan todas las situaciones posibles o modos derivados, por lo cual el arbitraje ve las soluciones previas.

Una condición para considerar una partida como oficial se deben seguir las leyes vigentes para Andes.

Se recomienda seguir las “Reglas de juego” para las partidas no competitivas.

Reglas de juego

Artículo 1. Naturaleza y objetivos de la partida

1.1. La partida se juega entre dos adversarios que mueven de forma alternada sus piezas sobre un tablero cuadrado, llamado “tablero de juego”.

1.2. El jugador con las piezas clara realiza el primer movimiento, de forma alternada el siguiente movimiento juega con las piezas oscuras.

1.3. Se considera “turno de juego” desde el momento que el jugador tiene posibilidad de movimiento hasta que se ha realizado un movimiento.

1.4. El objetivo del jugador con las piezas claras (Jugador Sol), es ocupar el centro con una pieza tipo persona, usar dos de sus piezas para aplicar una captura y finalmente mover todas sus piezas fuera de la parte continental del tablero de juego.

1.5. El objetivo del jugador con las piezas oscuras (Jugador Luna), es impedir que capturen el centro o que el rival permanezca en el tablero de juego.

1.6. Cuando se cumple el objetivo de no tener piezas del adversario en la parte continental se considera como “partida finalizada”.

1.7. Finalizada la partida se realiza un recuento de puntos para determinar al ganador.

Artículo 2. Condición inicial de juego

2.1. El tablero de juego tiene 49 casillas cuadradas, con distribución de 7 x 7, donde cada una tiene una representación, diferenciadas por casillas claras y oscuras.

2.2. Al comienzo de la partida, el jugador Sol tiene 7 piezas claras fuera del tablero; el jugador Luna tiene 7 piezas oscuras fuera del tablero.

2.3. Se considera como primera casilla a la ubicada en la parte inferior más a la derecha desde la perspectiva de los adversarios ubicados uno frente al otro.

2.4. Las siete hileras horizontales se denominan Marcas, desde “a” hasta “g” para jugador Sol; desde “A” hasta “G” para jugador Luna. Las siete hileras verticales se denominan Escalas, numeradas desde cero hasta seis, para ambos jugadores.

Artículo 3. El movimiento de piezas

3.1. No se permite mover piezas en casillas ocupadas por el mismo color.

3.2. Una pieza en el tablero no puede cambiar su tipo de pieza.

3.3. Según el tipo de pieza tiene un movimiento correspondiente.

3.3.1. Tipo persona, se puede mover una casilla libre a cualquier dirección.

3.3.2. Tipo militar, se puede mover hasta dos casillas libre en horizontal o vertical.

3.3.3. Tipo estatal, se puede mover hasta dos casillas libre en diagonal.

3.4. En el primer movimiento del jugador Sol, puede colocar una pieza tipo persona en cualquier casilla que representa al continente dentro del tablero de juego.

3.5. Para todo movimiento de colocar una nueva pieza en el tablero, debe ser desde cualquier casilla que representa al borde del tablero.

3.6. Las casillas oscuras del borde se permite colocar cualquier tipo de pieza y a las casillas claras del borde solo permite piezas del tipo persona.

3.7. Existen dos clases de movimientos contra el adversario.

3.7.1. Movimiento de captura, consiste en poner dos piezas en horizontal o vertical teniendo al adversario en el centro.

3.7.2. Movimiento de ataque, consiste en reemplazar una pieza en una casilla ocupada por el adversario.

Artículo 4. La acción de mover las piezas

4.1. El movimiento de piezas debe ser visible para el adversario y otros observadores.

4.2. Cuando la pieza ocupa otra casilla y se evalúa las consecuencias se considera “movimiento completo” y se da por finalizado el tiempo de movimiento del jugador.

4.3. La evaluación del movimiento se da dependiendo si existe una pieza ocupando el centro del tablero, si está ocupado solo capturas, sino ataques.

4.3.1. Es un movimiento de captura o de captura múltiple, cuando lleva a las piezas fuera del tablero de juego y que se pueden volverse a usar con el color del jugador que realiza la captura.

4.3.2. Es un movimiento de ataque, cuando lleva a la pieza fuera del tablero de juego y no se permite volver a utilizar.

Artículo 5. La finalización de la partida

5.1. La partida se considera gana cuando se tiene mayor cantidad de punto o cuando el adversario se queda sin tiempo.

5.1.1. Cada pieza sobre el tablero tiene valor de 3 puntos.

5.1.2. Cada pieza atacada al adversario tiene valor de 2 puntos.

5.1.3. El resto de las piezas disponibles para utilizar tienen valor de 1 punto.

5.2. En caso de empate, si se considera un desempate técnico se da por ganador al con mayor cantidad de piezas según su valor.

5.3. Cuando el adversario propone una rendición durante su movimiento la partida se considera finalizada.

Artículo 6. Información sobre la partida

6.1. El tiempo de la partida es en UTC con fecha y hora (visible hasta segundos).

6.2. El tiempo del jugador, es un temporizador descendiente en milisegundos.

6.3. Las primeras siete piezas y las piezas capturadas se consideran del mismo tipo.

6.4. Las piezas atacadas se consideran diferentes a las anteriores.

6.5. Se tiene una notación para las casillas del tablero.

6.5.1. Desde arriba a la izquierda hacia la derecha, se anotan las casillas libres de la hilera con números.

6.5.2. Para las piezas claras se usa: a) persona, b) estatal a la izquierda, c) militar y d) estatal a la derecha; Las piezas oscuras usa: A) persona, B) estatal a la izquierda, C) militar y D) estatal a la derecha.

6.5.3. Para diferenciar entre hileras de siete casillas se utiliza un separador diferente a espacio, considerar barra invertida “/”.

6.6. La notación para un movimiento o colocación de piezas.

6.6.1. Con números se diferencia el tipo de pieza: 0) persona, 1) estatal a la izquierda, 2) militar y 3) estatal a la derecha.

6.6.1. Con letras la marca según el jugador y su escala.

6.6.2. La marca o escala a la que se mueve, omitir si se coloca por primera vez en el tablero de juego.

Artículo 7. La representación de las casillas

7.1. Desde la perspectiva del jugador Sol, el tablero tiene 4 sectores de 12 casillas y un sector de una casilla.

7.1.1. Primer sector, desde “a0” hasta “d2”.

7.1.2. Segundo sector, desde “e0” hasta “g3”.

7.1.3. Tercer sector, desde “g4” hasta “d6”.

7.1.4. Cuarto sector, desde “c6” hasta “a3”.

7.1.5. Sector de gobierno es en “d3”.

7.2. Las casillas al borde del tablero también se le conoce como frontera.

7.2.1. Las casillas oscuras en las esquinas (a0, a6, g0 y g6) representan al territorio exterior o islas.

7.2.2. Las casillas oscuras en medio (a3, d0, d6 y g3) representan al territorio continental.

7.3. Casillas del territorio continental.

7.3.1. Se considera parte del continente a las casillas del sector del centro y a las 6 casillas que rodean al centro por cada sector.

7.3.2. Casillas de la costa (piezas oscuras): a3, d0, d6 y g3.

7.3.3. Casillas de la selva, piezas oscuras: a2, b4, c1, c5, e1, e5, f2 y f4; piezas claras: b3, d1, d5 y f3.

7.3.4. Casillas de la sierra, piezas oscuras: c2, d2, d4 y e3; piezas claras: c2, c4, e2 y e4.

7.4. Las casillas que no son territorio representan al océano.

Reglas del competitivo

Artículo 8. Dimensiones en el juego

8.1. La pieza es cilíndrica ⌀42 x 4.2 mm con perforación pasante ⌀7 mm cuyo eje está a 14 mm del centro. El color claro y oscuro son 2.1 mm de la altura.

8.1.1. El juego requiere 16 piezas, 7 para cada jugador y 2 para señalar posición.

8.1.2. Las piezas de posición sirven para que el adversario y terceros tengan visible quien tiene el turno de juego, así como la orientación de la pieza tipo persona.

8.1.3. Los colores claros y oscuros de las piezas deben ser diferentes a los colores de las casillas.

8.2. La casilla es de 52.5 x 52.5 mm en hileras de 7 x 7 centradas en un tablero de 472.5 x 472.5 mm que conforma un tablero de juego 9 x 9.

8.2.1. Para marcar contraste se usan líneas de 2.625 mm para los bordes.

8.3. El tiempo para cada jugador es de 12 minutos, con dos partidas intercambiando quien es el jugador Sol.

Artículo 9. El puntaje

9.1. Se requiere el registro por un tercero de cada movimiento hasta finalizar la partida.

9.2. Si es partida única no se permite un empate por puntaje.

9.3. Si es por más de una partida se juega en ida y vuelva, sumando los puntajes para decidir al ganador.

9.4. El ganador tiene una bonificación agregada de 50% de los puntos obtenidos.

9.5. El puntaje del nivel del jugador es usando los dos últimos puntajes sin bonificación de partidas ganadas: último puntaje / puntaje máximo * 360. Rangos: 0-120) cobre, 121-240) plata y 241-360) oro.